Das SCP-Format

(Original von Joe Innkeeper, modifiziert von Sir Henry, ergänzende Infos von Markus Riecker und Linde)

Last update: 8.1.00

Header

Die SCP-Datei enthält typischerweise 2 Header. Der erste beginnt mit der Zeichenfolge INSEL, der zweite mit INSELHAUS. Der erste ist in den Originaldateien von unterschiedlicher Länge (Ich benutze die Länge von 60 Bytes). (Sir Henry: Ich habe Inseln mit 60 Bytes und 136 Bytes Länge gefunden). Die Daten an den einzelnen Positionen haben folgende Bedeutung:

Hinweis: LSB first für word und dword (natürlich)
 
pos Bedeutung
0-4 INSEL
5 Headertyp?: "3" = 60 Bytes, "5" = 136 Bytes (Verdacht von Sir Henry)
21 Breite der Insel (byte)
22 Höhe der Insel (byte)
24-25 X-Koordinate auf der Weltkarte (word)
26-27 Y-Koordinate auf der Weltkarte (word)
...  
120 Inseltyp (00=Nord, 01=Süd, Info von Linde, gilt nur für Inseln mit 136 Bytes Header)

Der zweite Header hat eine Länge von 20 Bytes (immer?) und enthält folgende Einträge:
 
0-8 INSELHAUS
16-19 Größe des Objektteils, also # Objekte*8 (dword)

Objekte

Nach dem Header folgen Einträge für die einzelnen Objekte, wie "ein Feld Wiese", "ein Feld Meer", aber auch ein Berg, der z.B. 4x4 Felder einnimmt. Die Objekte belegen jeweils 8 Byte. Die ersten beiden Bytes enthalten die Identifikationsnummer der Objekte. Die nächsten beiden Bytes enthalten die X,Y-Koordinaten im Koordinatensystem der Insel. Das nächste Byte enthält die Ausrichtung der Objekte und möglicherweise den Stand der Animationsphase (z.B. Wellenbewegung) und anderes(?). Der Inhalt der letzten drei Bytes ist mir teilweise unbekannt, scheint für die Gestaltung der Landschaft aber wahrscheinlich nicht von Bedeutung.
 
 
0-1 2 3 4 5 6 7
ID X Y orientation (bits 0-1) unknown

ID#

Die folgenden Tabellen enthalten alle wichtigen Objekte mit zugehörigen ID-Nummern. Es sind zusätzlich auch die entsprechenden Id-High und Id-Low in hexadezimaler Notation angegeben, die das Lesen in einem Hex-Editor erleichtern. Die Objekte sind in Gruppen eingeteilt, die an der Hunderterstelle der Id-Nummer unterschieden werden.


  •  Gruppe 1: Landfelder (Gras, Wüste)
  •  Gruppe 3: Militärgebäude
  •  Gruppe 4: Wege, Straßen und Plätze
  •  Gruppe 5: Produktionsbetriebe
  •  Gruppe 6: Wohnhäuser
  •  Gruppe 8: Öffentliche Gebäude
  •  Gruppe 9: Flüsse
  •  Gruppe 10: Küstenfelder
  •  Gruppe 11: Berge
  •  Gruppe 12: Wasser
  •  Gruppe 13: Pflanzen
  •  Gruppe 14: Militärgebäude
  •  Gruppe 15: Plantagen
  •  Gruppe 16: Brücken
  •  Gruppe 20: Hütten
  •  Gruppe 21: Hafengebäude
  •  Gruppe 22: Eingeborene und Piraten
  •  Gruppe 23: Felsen
  •  Gruppe 24: Bergbau
  •  Gruppe 25: Mauern und Türme
  •  Gruppe 26: Zerstörte Objekte
  •  Gruppe 27: Küstenfelder
  •  Gruppe 28: Nochmal Gras und Bäume

  • Gruppe 1: Landfelder (Gras, Wüste)
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    102 00/66 Land
    105-106 00/69-6A Gras dots (eq)
    107-108 00/6B-6C Wüste tief (eq)
    121 00/79 Wüste tief (eq)
    122-123 00/7A-7B Wüste (gerade)(eq)(no ID)
    124 00/7C Wüste (Ecke aussen)(no ID)
    125-126 00/7D-7E Wüste (no ID)
    141-142 00/8D-8E Kaktus, kleiner Kaktus
    143-147 00/8F-93 Steine verschiedener Art
    148 00/94 Skelett
    149 00/95 Kaktus in Wüste
    150 00/96 tiefe Wüste
    151-160 00/97-A0 Lehm (1-10) wenig bis viel
    161-170 00/A1-AA Gras (1-10) verschiedene 1=Standard
    181-184 00/B5-B8 hohes Gras (Planzen)
    185 00/B9 Lehmloch
    186 00/BA Helle Grasstelle
    187-190 00/BB-BE Sumpf (letzter doppelt)

    Gruppe 3: Militärgebäude
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    303 01/2F Stadttor
    304 01/30 Tor (Stein)
    305 01/31 Wachturm (Stein)
    311 01/37 Kleine Burg
    313 01/39 Große Burg
    315 01/3B Festung

    Gruppe 4: Wege, Straßen und Plätze
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    402 01/92 Pflasterstraße
    412 01/9C Feldweg
    421 01/A5 Platz I
    422 01/A6 Platz II
    423 01/A7 Platz III
    424 01/A8 Zierbaum

    Gruppe 5: Produktionsbetriebe
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    501 01/F5 Windmühle
    503 01/F7 Bäckerei
    505 01/FB Webstube
    511 01/FF Fleischerei
    513 02/01 Steinmetz
    515 02/03 Werkzeugschmiede
    517 02/05 Schwertschmiede
    519 02/07 Rumbrennerei
    521 02/09 Erzschmelze
    525 02/0D Tabakwaren
    527 02/0F Kanonengießerei

    Gruppe 6: Wohnhäuser
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    605-609 02/5D-61 Pionierhäuser
    621-625 02/6D-71 Siedlerhäuser
    631-636 02/77-7C Bürgerhäuser
    641-645 02/81-85 Kaufleutehäuser
    651-656 02/8B-90 Aristokratenhäuser

    Gruppe 8: Öffentliche Gebäude
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    801 03/21 Kathedrale
    803 03/23 Kapelle
    805 03/25 Kirche
    807 03/27 Wirtshaus
    809 03/29 Marktplatz
    811 03/2B Feuerwehr
    813 03/2D Badehaus
    815 03/2F Theater
    817 03/31 Arzt
    819 03/33 Hochschule
    821 03/35 Schule
    841 03/49 Galgen
    851 03/53 Denkmal

    Gruppe 9: Flüsse
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    901 03/85-86 Fluss (gerade)
    903 03/87 Fluss (t-junction)
    904-905 03/88-89 Fluss (Biegung) 2x2 Felder!

    Gruppe 10: Küstenfelder
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1011-1020 03/F3-FC Küste/Böschung (gerade) verschiedene (vielleicht Ecke außen am Ende) Blarg!
    1031-1033 04/07-09 Küste/Böschung (Ecke innen)
    1034-1035 04/0A-0B Küste/Böschung (Ecke innen) mit Felsen (eq)
    1051-1052 04/1B-1C Küste/Böschung (Ecke außen)
    1053 04/1D Küste/Böschung (Ecke außen) mit Felsen
    1071 04/2F Wasserfall (Küste/Böschung)
    1073 04/31 Anlegestelle
    1075 04/33 Fischerhütte
    1081-1084 04/39-3C Küste/Böschung (gerade) mit Felsen

    Gruppe 11: Berge
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1103 04/4F Berg 3x3 Mittelteil
    1104-1105 04/50-51 Berg 2x2
    1106 04/52 Hügel 3x3 Mittelteil
    1107 04/53 Berg 3x3 Mittelteil
    1108 04/54 Vulkan 4x4 Mittelteil
    1109 04/55 Berg 4x4 Mittelteil
    1110 04/56 Berg 6x6 Mittelteil

    Gruppe 12: Wasser
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1201 04/B1 tiefes Wasser (Ozean)
    1202 04/B2 seichtes Wasser / mittleres Wasser (Übergang)
    1203 04/B3 seichtes Wasser
    1204 04/B4 mittleres Wasser
    1205 04/B5 Strand (gerade)
    1206 04/B6 Strand (Ecke innen)
    1207 04/B7 Strand (Ecke aussen)
    1208 04/B8 Fluss Delta
    1209 04/B9 mittleres Wasser / tiefes Wasser (Übergang)
    1214-1218 04/BE-C2 Strand (gerade) verschiedene
    1221 04/C5 Strand (Ecke innen) (doppelt)
    1231-1232 04/CF-D0 Sandstrandfeld
    1233 04/D1 Sandstrandfeld (Schiffsreste)
    1234 04/D2 Sandstrandfeld (Skelett)
    1235 04/D3 Sandstrandfeld (Felsentor Teil1)
    1236 04/D4 Sandstrandfeld (Felsentor Teil2)
    1237 04/D5 Sandstrandfeld (Riff)
    1238-1240 04/D6-D8 sehr seichtes Wasser??
    1253-1256 04/E5-E8 Ozean,... (doppelt?) Wiederholung ab 1201?

    Gruppe 13: Pflanzen
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1302 05/16 Getreide
    13xx 05/xx Bäume (Laub)
    1332 05/34 Baumwolle
    1334 05/36  
    1336 05/38 Tabak
    1338 05/3A Kakao
    1340 05/3C Zuckerrohr
    1342 05/3E Gewürze
         

    Gruppe 14: Militärgebäude
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1404 05/7C Tor (Holz)
    1405 05/7D Wachturm (Holz)

    Gruppe 15: Plantagen
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1501 05/DD Gewürzplantage
    1503 05/DF Getreidefarm
    1505 05/E1 Baumwollplantage
    1507 05/E3 Tabakplantage
    1509 05/E5 Kakaoplantage
    1511 05/E7 Zuckerrohrplantage
    1513 05/E9 Rinderfarm
    1515 05/EB Schaffarm
    1517 05/ED Weingut

    Gruppe 16: Brücken
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    1601 06/41 Holzbrücke
    1603 06/43 Steinbrücke

    Gruppe 20: Hütten
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2001 07/D1 Forsthaus
    2003 07/D3 Jagdhütte

    Gruppe 21: Hafengebäude
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2101 08/35 Kontor I
    2103 08/37 Kontor II
    2105 08/39 Kontor III
    2107 08/3B Kontor IV
    2109 08/3D  
    2111 08/3F Große Werft
    2113 08/41  
    2115 08/43 Kleine Werft

    Gruppe 22: Eingeborene und Piraten
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2201 08/99 Häuptlingshütte (Stein) 
    2202 08/9A Kriegerhütte (Stein)
    2203 08/9B Eingeborenenhütte (Stein)
    2204 08/9C Gewürzlager (Stein)
    2205 08/9D Tabaklager (Stein)
    2211 08/A3 Pyramide
    2221 08/AD Piratenkontor
    2222 08/AE Piratenhaus (graues Dach)
    2223 08/AF Piratenhaus (braunes Dach)
    2224 08/B0 Piratenwirtshaus
    2231 08/B7 Häuptlingshütte
    2232 08/B8 Eingeborenenhütte
    2233 08/B9 Kriegerhütte
    2234 08/BA Gewürzlager (Busch)
    2235 08/BB Tabaklager (Busch)
    2241 08/C1 Piratenturm

    Gruppe 23: Felsen
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2301 08/FD Fels (gerade) nur Gras
    2302-2303 08/FE-FF Fels (gerade) felsig
    2304-2308 09/00-04 Fels (gerade) felsig
    2310 09/06 Fels (gerade) mehr Fels
    2311 09/07 Quelle (Wasser aus Berg)
    2321 09/11 Fels (Ecke aussen) nur Gras
    2322 09/12 Fels (Ecke aussen) felsig
    2341 09/25 Fels (Ecke innen) nur Gras
    2342 09/26 Fels (Ecke innen) felsig

    Gruppe 24: Bergbau
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2401 09/61 Erzmine
    2403 09/63 Tiefe Erzmine
    2405 09/65 Goldmine
    2407 09/67 Steinbruch

    Gruppe 25: Mauern und Türme
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2501 09/C5 Steinmauer
    2503 09/C7 Steinturm
    2521 09/D9 Holzmauer
    2523 09/DB Holzturm

    Gruppe 26: Zerstörte Objekte
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    2613 0A/35 Zerstörtes Gebäudefeld 1
    2616 0A/38 Zerstörtes Gebäudefeld 2
    2631 0A/47 Zerstörter Feldweg

    Gruppe 27: Küstenfelder
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    27xx   Gras und Wüste

    Gruppe 28: Nochmal Gras und Bäume
     
    ID (dec) Id high/low (hex) Objekt
    28xx   Gras und Bäume